Kuinka tehdä Super Mario Maker -taso, joka on todella hauskaa

Sisällysluettelo:

Anonim

Älä anna kenenkään sanoa toisin: tasosuunnittelu on vaikeaa. Varmista, että peli tuntuu hauskalta ja raikkaalta pelaajalta, samalla kun vaikeudet saadaan oikein, on taitosuunnittelijat viettävät elämänsä käsityönä jopa näennäisesti yksinkertaisissa peleissä. Mutta kun Super Mario Maker 2 tulee markkinoille, osa heidän työkaluistaan ​​on nyt käytettävissäsi.

Harvat ihmiset eivät ole pelanneet tai ainakaan nähneet Mario-tasoa toiminnassa. Hyppääminen Goombasiin, kolikoiden tyrmääminen lohkoista, juokseminen sivulta toiselle: syötteet ovat yksinkertaisia, mutta pelattavuus on kestänyt vuosikymmenien ajan. Kun ensimmäinen Mario Maker -peli lanseerattiin vuonna 2015, se tarjosi tavan aloittaa omien Mario-tasojesi rakentaminen ja laittaa oma leimasi klassiseen franchiseen - tai vain kunnioittaa yrityksen omalla tyylillä.

Super Mario Maker 2 on tuonut tasomuokkaimen Nintendo Switchiin, joka hioutuu yhdelle näytölle (verrattuna ensimmäisen pelin kaksoisnäyttöasetuksiin Wii U: lla ja 3DS: llä) ja antaa sinulle paljon enemmän työkaluja pelaamiseen alusta alkaen. Mutta mitä tehdä heidän kanssaan?

Saadaksemme kuvan siitä, mistä aloittaa ja miten tehdä taso, joka todella kannattaa jakaa Super Mario Maker 2 -verkkoyhteisön kanssa, käännyimme palkitun pelisuunnittelijan Chris Tottenin (@ Totter87) puoleen ja julkaisun An Architectural Approach to Level kirjoittajaan. Design.

Joten näen paljon # MarioMaker2 -faneja pyytävän neuvoja #LevelDesignista ja ajattelin auttaa! Tässä on ketju tasosuunnitteluvihjeistä Mario Makerissa, kaverilta, joka kirjoitti kirjan tasosuunnittelusta.Muista, että jotkut näistä vinkeistä toimivat sekä 2D- että 3D-muodossa! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1. heinäkuuta 2022-2023

Katso lisää

Tottenilla on täysi Twitter-säie tason suunnittelun peruslohkoissa (napsauta vain yllä olevaa twiittiä nähdäksesi kaiken), mutta jos etsit seuraavaa näkemystasoa, voit lukea alla olevan haastattelun. Ottaen huomioon muutaman ensimmäisen tason luomisyrityksemme uskomme tarvitsevamme kaiken mahdollisen avun …

TR: Kuinka Super Mario Makerin työkalut vertautuvat kehittäjien käyttämiin työkaluihin?

CT: "Kun sain ensimmäisen Mario Makerin, ajattelin heti:" pyhä lehmä, tämä on kuin työ! ""

Mario Makerin työkalut ovat mukava upotus pelin tekemiseen. Sinulla ei ole koko moottorin joustavuutta (en voi muuttaa sitä, kuinka Koopa Troopa käyttäytyy tai kuinka pitkälle Mario hyppää), mutta se riittää saamaan sinut ajattelemaan pelisuunnittelua. Se on kuin vanha Doom- tai Quake-modding, koska teet omaa sisältöäsi ennalta tehdyn järjestelmän kautta, ja niin monet ammattilaiset saivat alun.

Seuraava askel on järjestelmä, kuten Little Big Planet, jonka avulla voit kaivaa enemmän asioiden järjestelmiin ja sitten täysin varustelluihin pelimoottoreihin, kuten Game Maker, Unity, Construct jne. "

Kuvahyvitys: Nintendo /

TR: Mikä on tärkein tehtävä, kun aloitat tason suunnittelun?

CT: Tärkeintä on pelaajakokemus. Mitä kokemuksia yrität luoda ihmiselle? Muista, että et voi olla kaikkien tasojen tai pelien vieressä ja kertoa heille, mitä tehdä - joten sinun pitäisi tehdä jotain, joka tarjoaa haluamasi kokemuksen, kun et ole fyysisesti sen vieressä.

TR: Mitkä ovat varhaisen suunnittelijan yhteiset sudenkuopat?

CT: On olemassa muutamia. Ensinnäkin ihmiset ajattelevat, että vaikeus = laatu, joten he asettavat asioita pelaajien tarkoitukselliseen laukaisemiseen (näkymättömät estot, jotka estävät edistymisen, viholliset ruudulta jne.). Älä tee sitä: se vain saa ihmiset haluamaan pelata peliäsi.

Kuvahyvitys: Nintendo /

Toinen on se, että uudet suunnittelijat (ja jopa veteraanit) suunnittelevat oman taitonsa sijaan, että pelaaja ottaisi pelinsä ensimmäistä kertaa. Tronissa on kohtaus, jossa Jeff Bridges voittaa kaikki pelihallin pelit, koska hän oli salaa henkilö, joka teki ne - se olet sinä! Olet liian hyvä omassa pelissäsi, joten sinun on testattava se ihmisillä, jotka eivät ole vielä pelanneet, löytääksesi oikean vaikeuden.

Kolmanneksi suunnittelijat eivät pelaa tarpeeksi pelikokeissa ja pitävät työnsä salassa. Keskeneräisten asioiden näyttäminen pelaajille auttaa parantamaan sitä ennen vapauttamista. Vaikka vapautatkin sen ja se on huono, vapautit silti sen ja opit. Monet meistä, jotka ovat tehneet pelejä, ovat julkaisseet huonoja tai epäsuosittuja pelejä, mutta julkaisemisesta saatu kokemus oli silti mielekästä ja opettavaista. Älä anna periksi - jatka tekemistä!

Chris Totten on tason suunnittelija, animaattori ja projektipäällikkö indie-kehittäjässä Pie For Breakfast Studiosissa. Katso hänen twiittinsä osoitteessa @ Totter87 tai hänen kirjassaan An Architectural Approach to Level Design, Amazon.

  • Lähetetäänkö ensimmäinen tasosi? Tarvitset ensin Nintendo Switch Online -tilauksen
  • Tai katsokaa joitain Nintendo Switch micro SD -kortteja, jotta voit tallentaa enemmän digitaalisia pelejä